
โลกของเกมออนไลน์สร้างรายได้หลายพันล้านดอลลาร์
เกมออนไลน์ คือ เกมอิเล็กทรอนิกส์ที่เล่นผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะทางอินเตอร์เน็ต โลกของเกมอิเล็กทรอนิกส์สร้างรายได้หลายพันล้านดอลลาร์ โดยมีผู้เล่นหลายล้านคนทั่วโลกต่อสู้ การซื้อ การประดิษฐ์ และการขายในสภาพแวดล้อมออนไลน์ที่หลากหลาย หนึ่งในจำนวนที่มีประชากรมากที่สุดคือ World of Warcraft ของ Activision Blizzard เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMOG) ดึงดูดสมาชิกหลายล้านคน ทำให้บริษัทมีรายได้ขายปลีกและค่าธรรมเนียมการสมัครสมาชิกประมาณ 1 พันล้านดอลลาร์ต่อปีตั้งแต่ปี 2007 ถึง 2010 MMOG แตกต่างจากเกมคอมพิวเตอร์ทั่วไปในแง่มุมที่สำคัญหลายประการ ประการแรก การเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับ MMOG ทั้งหมด เนื่องจากเกมสามารถเล่นได้หลังจากลงชื่อเข้าใช้ Server ที่โฮสต์โลกของเกมเท่านั้น (MMOG ยอดนิยมต้องการ Server หลายสิบ Server เพื่อรองรับฐานผู้เล่นที่ใหญ่ขึ้น) ประการที่สอง แง่มุมของเครือข่ายโซเชียลในการโต้ตอบกับผู้เล่นหลายพันคนทั่วโลกมักจะบดบังเนื้อหาของเกม จากการศึกษาในปี 2549 พบว่าเกือบหนึ่งในสามของผู้เล่นหญิงและเกือบ 10 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นชายเคยเดทกับคนที่พวกเขาพบในเกม ประการที่สาม MMOG ส่วนใหญ่ดำเนินการแบบสมัครสมาชิก โดยจะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมรายเดือนเพิ่มเติมจากราคาซื้อเริ่มต้นของซอฟต์แวร์เกม บางบริษัทเสนอ “แพตช์” เนื้อหาเกมใหม่ให้ดาวน์โหลดได้บ่อยครั้ง เพื่อทำให้ค่าบริการรายเดือนเหล่านี้น่าพึงพอใจสำหรับผู้เล่นมากขึ้น ในขณะที่บริษัทอื่นๆ เสนอเกมให้ฟรีแก่ผู้เล่นที่ยินดียอมรับกระแสโฆษณาในเกม คลื่นลูกแรกของ MMOGs รวมถึงเกมต่างๆ เช่น Ultima Online (เปิดตัวในปี 1997), Lineage บล็อกบัสเตอร์ของเกาหลีใต้ (1998) และ EverQuest ของ Sony Corporation (1999) การเติบโตในช่วงต้นเกมค่อนข้างช้าแต่มั่นคง ยกเว้น Lineage